·行道树主要是通过对行道树的介绍,表现了其自我牺牲、无私奉献、心系社会这样的美好形象,学完这篇课文后copy,觉得社会上有太多像行道树2113这样默默无闻的奉献的人,比如清洁工、边防战士、他们的事业是圣神的,也是痛苦的,也正是这样的神圣痛苦才使我们对他们肃然起敬。第一次真好,这篇课文是对5261第一次真好的普遍意义来说,生命中的第一次愈4102多,生命就愈多彩。但是生命中也有许多第一次并不是使人的生命多姿多彩。这就是它的特殊性,比如、吸毒、偷窃、打架、多以我们应该辩证的看问题,不能一叶障目,也要明白,世界上1653任何事情都具有其两面性。
仙剑2最大的败笔
情节失败
主角王小虎和沉欺霜之间的情感,游戏刚开始时二人两小无猜的情感尚算可以,可是到中后期以后,两人的感情发展得实在太理所当然,甚至乎有些做作。而他与苏媚和李忆如的几场戏就更是不济,笔者个人完全感觉不到他有男主角的风范,又或者游戏中王小虎一角的角色性格本就十分模糊,且完全被李忆如和苏媚盖过了。
各个事件之间欠缺连贯性,导致整个故事线异常松散,这种情况在游戏后期尤期严重。
王小虎的虎煞在游戏中其实作用不大,且总共只有三招,你总不能叫我放弃大堆的经验值,而只为了留在打头目时出一招比平时仙术强上小许的招数吧?虽然这在游戏后期已做了修正(战斗胜利能增加虎煞点数而不须用虎噬指令以致牺牲经验值)但虎煞依然未能在战斗中起任何大作用。
另一个无甚作为的便是苏媚的喂毒系统。喂毒,即为武器上涂抹毒药,让受攻击的目标在承受普通攻击之余,还会有一定加成的机率中毒。这个本来是个非常创新的点子,只可惜玩家却须以一回合的行动机会去换取[ 一次 ]的喂毒普攻。没错!只是[ 一次 ]!试问有人会在分秒必争的战斗中浪费一回施放术法的机会,去换取只是令敌人[ 有机会 ]中毒的普攻吗?笔者建议若果把喂毒效果变成永久性,在下一次喂上新的毒液才把原有的覆盖,且一旦喂毒,角色的普攻和术法均会带毒这个做法可能会有趣。
人物图像过份巨大令其显得粗糙,且造成了画面上的不平衡。
敌人的设定和术法特效是笔者最不满的地方。无论是头目级或是普通的怪物,画质上都非常的粗糙。部份怪物造型更是由<新仙>处原封不动的搬过来用,不免令人觉得制作小组在偷懒。
术法特效更是令人大为光火,游戏中我方的招式无论是虎煞,穿云掌,魔刀刀法,苏媚的狐蛇系招数,都是一大堆五颜六色的特效加上[ 轰轰轰! ]几声爆炸声就算了,连御灵的最强绝招也只是把御灵的造型图放到整个画面大,再加一下不到三秒(而且是重用较低级时的招式特效)的五行术法效果,这样给人的感觉就是不认真。而沉欺霜的剑法和一代中李逍遥的一模一样就更加显示出制作小组的马虎(虽说两派剑法同出一源但好歹也加一点变化吧?!)笔者印象最深刻的,就是和李逍遥一战中他放出来那把肥大的 [ 剑 ]!
失败的还有人物设定和场境画面两方面。<仙一>中人物的衣服都非常朴素,且属于十分正常的古装。而<仙二>四位主角的造型笔者真的是不敢苟同。王小虎和苏媚的打扮都十分的现代化,李忆如的衣服更是明显受到日本画风的影响。这严重破坏了游戏古装的感觉。沉欺霜的服饰算是四人中较正常的,可是她的眼睛却大得占了面部的四分之一,看上去一张猴子脸异常吓人,而我敢说游戏中任何一位配角都比主角要美上许多。
场境画面方面,游戏大部份场景都非常粗糙死板,尤其是月凉山的夕阳的背景画面,非常平板且缺乏层次感,反观大宇三年前的产品[ 轩辕剑三 ]却每个场境都非常精致有气势,但三年后的作品竟然比较下更为退步,制作群的美术组的人实在该打!
其次,迷宫方面,二代的迷宫无疑是比一代简单好走了许多,但这却给了制作小组另一次偷懒的机会,游戏中有好几个迷宫(千叶的禅院,龙门邪域)都只是由三数个一样的画面重复出现所组成,偏偏这些迷宫走来路程都不算短,令一路上非常的枯燥乏味。
另外二代加入迷宫中的机关系统,其实只不过是把A物放到B处,这其实非常的多余,只不过是在拖延玩家的时间罢了,笔者认为若果能加入一些要动脑筋的小游戏在机关系统内,让迷宫走起来更富趣味性,那将会更好。最后要说的就是游戏中错别字实在不少,令人再次怀疑大宇有否做好测试才推出市面,可以的话希望能出个Patch修正一下。